Сначала направление, потом производство
Перед массовой отрисовкой фиксируем визуальное направление: референсы, настроение, уровень детализации, читаемость, UI-иерархию и общий стиль слота.
Создаём арт-пакеты для iGaming-команд: визуальное направление, символы, фоны, UI-дизайн слота, бонусные экраны и промоматериалы. Если нужна анимация, готовим графику к Spine и собираем анимационный пакет для передачи в разработку.
Формат зависит от вашей команды. Если у вас уже есть аниматоры и техническая интеграция, мы можем подготовить только графический пакет. Если нужно закрыть визуал вместе с анимацией, добавляем подготовку ассетов к Spine, состояния анимации и экспортный пакет для разработки.
Графический пакет для команды, которая сама анимирует и интегрирует ассеты в игру.
Арт-пакет плюс подготовка графики и Spine-анимация для передачи в разработку.
Нужен арт-слой для нового слота, рескин старой игры или расширение портфолио.
Есть разработчики и движок, но нужен готовый к запуску арт, UI и чистая передача материалов.
Нужен слот под бренд, кампанию, стримера или конкретную аудиторию.
Есть AI-генерации или черновой арт, но нужно привести визуал к продакшн-качеству.
Пришлите то, что уже есть — мы посмотрим объём работ по арту, возможный объём анимации, формат передачи материалов и реалистичный график производства.
Эти принципы помогают держать арт-продакшн управляемым: сначала фиксируем направление, затем проверяем стиль на пилотном пакете и только после этого запускаем основное производство арта и анимацию.
Перед массовой отрисовкой фиксируем визуальное направление: референсы, настроение, уровень детализации, читаемость, UI-иерархию и общий стиль слота.
Сначала делаем небольшой пилотный арт-пакет: несколько символов, специальный символ, фрагмент UI или главного экрана. Это снижает риск перед производством полного набора ассетов.
Утверждённые ассеты не ждут завершения всего арт-продакшна. Они сразу готовятся к экспорту или передаются в анимацию, если Spine-анимация входит в объём работ.
Так арт-пакет и визуал + анимация можно вести контролируемо и без лишних простоев между этапами.
Символы, UI, бонусные элементы и анимация оцениваются внутри игрового экрана: контраст, визуальная иерархия, читаемость на мобильных устройствах и читаемость важнее декоративной перегрузки, а движение должно поддерживать игровое событие, а не просто двигать ассеты.
Финальная передача должна быть понятной для команды разработки: исходники, экспортированные ассеты, Spine-проекты если включены, понятные названия файлов и короткие заметки для передачи.
На полный арт-пакет для одного слота обычно закладываем около 4 недель после получения вводных и согласования объёма работ. Если в проект входит Spine-анимация, план лучше считать от 5 недель: утверждённые ассеты передаются в анимацию по мере готовности, а финальные экспорты и передача материалов требуют отдельного времени.
Разбираем заявку, GDD, описание проекта, старую игру или референс. Собираем доску референсов и фиксируем тему, настроение, уровень детализации и объём работ по арту.
Перед массовым производством делаем небольшой тестовый пакет, чтобы проверить стиль, читаемость, контраст, читаемость на мобильных устройствах и уровень полировки.
После утверждения стиля производим основной набор арта и UI. Готовые ассеты проходят ревью и подготавливаются к экспорту или передаче в анимацию.
Если анимация входит в объём работ, утверждённые ассеты передаются дальше по мере готовности: разрезка на слои, дорисовка скрытых частей, список анимаций, пилотная анимация и основной Spine-продакшн. Для пакета арта вместе со Spine-анимацией обычно закладываем минимум 5 недель.
Собираем финальный пакет для команды разработки: исходники, экспортированные ассеты, UI-экраны, Spine-проекты если включены, и короткие заметки для передачи.
Объём работ фиксирует основные модули арт-продакшна: направление, арт, UI, подготовку ассетов, Spine-анимацию если включена, экспорт и передачу материалов. Точный состав зависит от референса, темы, количества экранов и формата работы.
На этом этапе задаётся визуальный язык будущего слота до массовой отрисовки ассетов.
Пилотный пакет помогает проверить читаемость и качество до производства полного набора арта.
После утверждения стиля производится основной набор визуальных материалов.
UI проектируется так, чтобы не спорить с барабанами и бонусными элементами, особенно на мобильных устройствах.
Если анимация входит в объём работ, утверждённая графика готовится к Spine и собирается в анимационный пакет.
Финальный пакет собирается так, чтобы разработчикам было понятно, что где лежит и как использовать.
Мы можем оценить арт-пакет или арт вместе со Spine-анимацией по описанию проекта, референсу, GDD, старой игре или набору AI-концептов.
Арт-продакшн лучше вести через несколько точек утверждения. Так стиль, состав ассетов и анимация утверждаются до того, как изменения становятся дорогими.
Утверждаем направление: референсы, настроение, стилевой кадр, уровень детализации, читаемость и общий визуальный язык слота.
Проверяем небольшой набор ассетов перед массовым производством: низкооплачиваемый, высокооплачиваемый и специальный символ, фрагмент UI и фрагмент главного экрана, если входит.
Во время основного производства показываем промежуточные результаты: символы, фоны, UI, бонусные экраны и готовность ассетов к экспорту или анимации.
Если входит Spine-анимация, сначала утверждаем пилотную анимацию и стиль движения, а затем производим полный набор анимаций.
Перед передачей проверяем исходники, экспорты, названия файлов, структуру папок, Spine-проекты если включены, и заметки для передачи.
Пакет передачи зависит от формата: арт-пакет включает графику и UI; арт вместе со Spine-анимацией добавляет подготовленные Spine-проекты, состояния анимации и экспорты.
Исходники арта, экспортированные ассеты, набор символов, фоны, персонажи, UI-экраны, экраны таблицы выплат, информационные экраны и промоматериалы, если они входят в объём работ.
Подготовленные слои, дорисованные скрытые части, Spine-проекты, состояния анимации, экспорты и материалы для интеграции.
Короткие пояснения по структуре файлов, названиям, состояниям ассетов и важным решениям по арту и анимации.
Арт-пакет готовится для интеграции в игру. Игровая логика, математика, бэкенд, платформенные системы и программные эффекты оцениваются отдельно, если команда хочет расширить объём работ за пределы арт-продакшна.
Встраивание ассетов и Spine-анимаций в игровой клиент, настройка сцен, состояний и поведения в рантайме оцениваются отдельно.
Движение барабанов, каскады, логика результата, линии выигрыша, подсветка выигрышей и игровые состояния относятся к логике игрового клиента.
Математика, RTP, волатильность, логика таблицы выплат, частоты выпадения символов и симуляции не входят в объём работ по арт-продакшну.
Бэкенд, API, взаимодействие с RNG, сессии, ставки / результаты, аккаунты игроков и интеграция с платформой оцениваются отдельно.
Счётчики выигрышей, шейдерные эффекты, системы частиц, переходы между экранами и программные VFX обычно реализуются на стороне игрового клиента.
Музыка, звуковые эффекты и озвучка не входят в арт-пакет по умолчанию и оцениваются отдельно.
Небольшие задачи по отдельным ассетам обсуждаются отдельно, если они не требуют полного арт-пакета.
Продакшн-сеть ReSkin Games — это объединение собственных и партнёрских команд, которые делают слоты, арт-продакшн и instant-игры. В этих проектах команда отвечала в том числе за визуальное направление, символы, UI, анимацию и материалы для передачи в разработку.
Основной бренд группы с опубликованными игровыми проектами на Stake.
Партнёрская команда разработки и отдельный игровой бренд внутри продакшн-сети ReSkin Games.
Экспериментальный игровой бренд от ReSkin Games для быстрых instant-игр и лёгких механик.
После закрытия проекта и финальной оплаты заказчику передаются права на согласованный арт-пакет: финальную графику, исходники, экспортированные ассеты, UI-материалы и Spine-файлы, если они входят в объём работ. Конкретный состав передачи и условия использования фиксируются в договоре.
Да, если требования к передаче согласованы до производства. Мы готовим структуру папок, названия файлов, экспорты, UI-материалы, Spine-проекты и заметки так, чтобы другой команде было понятно, как принимать и интегрировать материалы.
Обычно передаются исходники со слоями, PNG/WebP-экспорты, UI-макеты, структура папок, названия файлов, заметки для передачи и Spine-проекты или экспорты анимации, если анимация входит в объём работ.
Да. Для этого нужны исходные материалы, скриншоты, референсы, старые ассеты или описание визуальных правил. Перед большим производством лучше согласовать пилотный арт-пакет, чтобы проверить стиль, читаемость и уровень детализации.
Такое возможно: после интеграции могут всплыть требования по размерам, слоям, анимационным состояниям или читаемости в игре. Лучше заранее согласовать формат ревью после интеграции: какие правки входят в объём работ, а какие считаются отдельным этапом.
Да. Мы можем работать под NDA и не публиковать визуалы, исходники, процесс, название клиента или участие ReSkin Games, если это нужно заказчику.
Да. AI-концепты, мудборды, старая игра или черновые референсы могут быть входными материалами. Финальный результат всё равно собирается как готовый к продакшну арт-пакет: со стилем, слоями, читаемостью и экспортами.
Изменения возможны, но их нужно фиксировать отдельно: какие ассеты, экраны или состояния добавляются, как это влияет на сроки, бюджет и пакет передачи. Так проще держать производство под контролем.
По умолчанию отдельно остаются игровая логика, математика/RTP, фронтенд- и бэкенд-интеграция, API, программные VFX, финальная сборка, сертификация, звук и размещение на казино-платформе, если эти этапы не включены в отдельный объём работ.
Да. Если у вашей команды уже есть движок, бэкенд или внутренняя разработка, ReSkin Games может отдельно подготовить арт-пакет: визуальное направление, символы, фоны, UI, подготовленные к Spine ассеты, экспорты анимации и заметки для интеграции.
Пришлите референс, старую игру, AI-концепт или описание проекта — оценим объём работ по арту, объём анимации, если она нужна, и формат передачи материалов.